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    美利坚:游戏制作教父

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    第279章 奥姆OmNom(2/3)
    「我想想————大概就是割这根————然後在这个位置把泡泡戳破?」

    「嗯,如果是我的话,我可以尝试着直接靠惯性把自己甩到目标位置。」

    林立新在屏幕上比划了一番,让山姆理解他的意思,」或者是这样,同样也能通关。」

    「你看,同一个关卡,我们可以有很多种不同的解法,而不是只有一种固定的套路。」

    「不论过程如何,最终的目的都是将这颗「糖果」送到目的地。」

    「开放式关卡以及————涌现式设计。」

    山姆微微蹙眉,沉吟着尝试理解林立新的意思。

    这种设计他们不是第一次做,事实上在《塞尔达》中,这种涌现式的设计他们就已经屡试不爽了。

    但在一个完全关卡式的小箱庭中玩这一招,还真是有点挑战性。

    涌现式设计这个名词虽然说起来挺高端,但真正总结下来,其实就是很简单的一件事。

    【卧槽?

    还能这样?】和【卧槽?

    真能这样?】

    理解起来很容易,但设计起来格外的考验设计师的本事。

    不过现在有了林立新设计的拖拽式地图编辑器,这个过程便要容易得多了。

    「行了,大概就是这样,你先捣鼓着,我去办点事。」

    「做什麽?」

    「画画。」

    《割绳子》这部作品,除了创造了一个下载量过亿的优秀作品以外,还创造了一位放眼整个游戏史都排得上号的吉祥物。

    也就是omnom(奥姆),那只呲着大白牙的大眼绿色小怪物。

    没有它的存在,或者说如果没有围绕omnom诞生的整个清新可爱的美术体系存在,这款游戏就不可能拥有那般夸张的统治力。

    就像是不久前才发行的《nova卡丁车》一样,《割绳子》同样是一款老少皆宜的合家欢作品。

    按照年龄评级来说,它的定位是个毫无疑问的4+级。

    omnom的存在天生就带有极强的亲和力,对小朋友来说,它就是个可爱的宠物毛孩子,像是自家调皮捣蛋的小猫小狗似的。

    而对大人来说,它这个天真可爱的小不点又像是个小宝宝,很容易便能激发起对它的保护欲和父性本能。

    这其实并不是无心之举,而恰恰是开发商zeptb刻意为之的结果。

    中午,薇薇安带着近期nand颗粒的研究报告赶到了gamenova本部。

    刚一进屋,她便见到林立新托着腮坐在桌边,正冥思苦想着。

    「想啥呢?」

    「嗯————我想要个娃。」
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