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    美利坚:游戏制作教父

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    第223章 用音频线联机(1/3)
    」我打算在这款新作中实验一个过去没人尝试过的新技术。」

    林立新思考着可行性,缓缓道,「我想在游戏中加入真人电影作为过场剧情,替代原本的文字滚动或者像素动画。」

    这是个极其大胆的决定。

    但对於容量已经升级到了上百mb的光碟体系来说,似乎不是个不可能的事。

    「哈?」

    在电子游戏里塞真人动画,这种设计绝对是全球独一份。

    这可不是之前那样随手拍段宣传片那麽简单。

    卢卡斯是真的需要为此出动整个制作团队、影棚和演员来进行正式拍摄的。

    「我明白了————」

    如果这玩意儿能搞出来,那工作量不亚於是给《星球大战》拍了个番外。

    但————

    完全值得!

    甚至物超所值。

    凭gamenova如今的影响力,这样一部作品一旦发售,甚至有可能反哺《星球大战》系列录像带的销量。

    作为在下一作正作电影推出之前的真空期,它会是一个维持热度的好方法。

    而这部作品也可以借着《星球大战》的粉丝群体来尝试拉到一些在过去根本就不玩电子游戏的人。

    「我会安排制作团队调度好档期,要拍摄的内容就看你那边的安排了。」

    项目正式命名被定为《命令与征服》。

    《命令与征服:凯伯水晶的黎明》

    刚刚完成与西木工作室整合的暴雪立刻就正式投入了开发之中。

    这一次的项目根据林立新的指示,他们放弃了直接使用novaengine,而是从零开始使用n语言进行开发。

    novaengine固然强大,但在完全用不到3d的情况下,它反而有些过度臃肿。

    更加底层的开发虽然会降低开发效率,但在这种对性能高度敏感的项目中,对硬体性能的节约就显得尤为重要。

    看起来一切都进行得非常顺利。

    但林立新却放松不下来。

    rts这个游戏类型所面对的最严峻的问题,来自软体之外。

    硬体层面的硬伤始终都是无法逾越的鸿沟。

    而这个问题也一直在困扰着已经发售了有一阵子的《quake》。

    通信。

    不同於《文明》所采用的回合制,《quake》和《命令与征服》都是即时战斗。

    这代表着游戏不能像《文明》那样每回合简单增量同步一下变化。

    玩家的每一个操作,都需要实时地反馈给另一位玩家那里。

    只有这样才有进行双人对战的可能性。

    而这一点,是不可能的。

    gamenova本部,三楼。

    杰拉德不等林立新说完便直接摇了摇头否定这个想法。

    「不可能的,林。

    这不是堆料能解决的问题。」

    novaxeno的modem跑跑《文明》这种速率的交换和成绩上传之类对及时性要求不高的东西还好。
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