第267章 重开百次,不改热忱(1/3)
「对头,我们可以在卡带里塞一个小型的音频晶片,只需要负责循环播放这个简单的小节。」
林立新点点头,边说着边开始连贯起来演奏刚才即兴的小调。
到了这个时候,小岛已经完全明白了林立新打算做什麽,也猜到了这款游戏的调性。
「是休闲游戏吧?」
不同於《摇滚赛车》这个需要专注在驾驶过程和紧张刺激的战斗的作品,休闲游戏需要的东西跟它在很多地方都是完全相反的。
就比如《摇滚赛车》往往会迫使玩家在短短几分钟内完成一场紧张刺激的对局。
但一款休闲游戏是需要让玩家不知不觉玩到天亮的。
如果像《摇滚赛车》那样塞入一整个风格强烈的重金属专辑,那甭说是让玩家玩到天亮了,能坚持半个小时不觉得头疼就算是顶级的金属爱好者了。
bgm的变化越大,抓耳的记忆点越多,反而会在无数次的循环中快速让人产生厌倦。
必须要让玩家在无意识中忽略掉音乐的存在,让潜意识去处理这部分被设计者刻意弱化了的信息。
这样一来,被解放出的脑力就可以被专注在操作本身。
当然对处理器来说其实也是一回事,不需要处理复杂音乐逻辑的处理器可以将性能尽可能交给游戏。
而专注在操作上这一点————
就是心流」的重要构成。
「心流,心理学家米哈里·契克森米哈赖提出的概念,相信就不需要我多做解释什麽了。」
林立新在白板上写下flow一词。
电子游戏可以说是跟心理学不分家的。
就像是不久前才在《模拟人生》中尝试过的斯金纳的迷信鸽子」理论一样。
如何让玩家能够进入那种忘记时间、完全沉浸在游戏中的状态,这就是心流理论的应用场景了。
「这方面的专家————是任天堂。」
虽说老任如今是gamenova的友商」,但不得不承认,在这方面老任是真的很有一手。
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《超级马力欧》的关卡设计就是非常典型的心流设计。
「米哈里认为,心流主要有八项特徵。」
「其一,人们面临一项可完成的任务。」
这一点,在《超级马力欧》中,便表现为每一关的关卡,以及超马设计哲学的真正核心,也就是向右前进。
知道有起点,知道有终点。
明确的目标就摆在那里,等待玩家来完成。
而在《登山赛车》中,其实也是完全一致的。
甚至游戏还会贴心地给出一个实时的进度条以及下一个记录点的提示,还能让玩家能够时刻清楚自己现在的进度究竟如何。
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