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    美利坚:游戏制作教父

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    第345章 跑的太快?飞得太低!(3/5)
    青少年时期,那正是一个还没有清晰认识到自己水平究竟几何,狂的不知天地为何物的阶段。

    谁都自诩自己是世界的主角,是故事的中心。

    这样一位性格鲜明的角色,正是大家想要的样子。

    其实真要是追溯起真正的那款初代的索尼克,它在各种层面上的的确确跟超马有很多

    相似之处。

    跳起来踩死敌人、寻找隐藏在树冠里的隐藏道具——

    如果是熟悉超马的人,上手初代索尼克的第一眼看过去,恐怕都会产生很强烈的既视感。

    放在那个时代,这是世嘉自己的无奈。

    在那个索尼克的特色机制还未完全成熟的时期,他们能做的只有摸着石头过河。

    但不管怎麽说,这种设计对於忙着为世嘉树立新ip的林立新来说总归是不太满意的。

    於是平,林立新乾脆便以後世愈发成熟的版本作为蓝本,给中裕司他们列了个简单的策划案。

    包括将战斗改为後世更成熟的那种加速瞄准撞击,而不是马里欧式的踩踏。

    同时还有最重要的那个设计理念:操作的简化。

    除了必要的方向键外,这一代索尼克所有的交互,几乎全部都可以通过跳跃键这一个键来完成。

    当然,在关卡的设计方面,林立新也特意给中裕司他们开了个小灶。

    思想钢印是一种很可怕的东西。

    如果自己不主动打破这一层大家习以为常默认的东西,索尼克的地图设计很有可能变成一场灾难。

    因为在现在这个时代,提起平台跳跃,所有人的脑子里恐怕都是超马那个经典的第一关。

    在设计之中自然也会若有若无地受其影响。

    凭心而论,如果是其他的平台跳跃游戏,那按照老任的这个关卡去学习、去仿制自然没有什麽问题。

    毕竟在关卡设计这方面,老任的确是高手。

    但《刺蝟索尼克》不行。

    它的地图必须大开大合,加入大量的直道和斜坡,以及大量纯粹为了炫技的360度大回环和隧洞。

    一旦按照超马的思路去精细化设计地图,那反而会直接搞烂掉玩家的体验。

    简单来说,就是寸止。

    索尼克的加速是线性的,从起步到最高速,需要一个加速时间。

    如果在这个过程中出现了大量的障碍和敌人干扰这个过程,那每次玩家还没来得及加

    速完全,就会被直接打断。

    一口气憋在胸口上,上不去下不来,最终就会变成爽不出来。

    早期的索尼克究竟是不是有意为之的无法确定,但在这个机能有限的情况下,做不到後世那种级别的畅快跑动是可以理解的。
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